【Masterランク16連勝】冥府エルフ

こんにちは、デンリュウ大好きみかんです。

今回は新弾であるDARKNESS EVOLVEDの追加によって大幅に変わった環境の中、Masterランクで16連勝をして、高勝率を維持できている冥府エルフについての立ち回りなどを紹介していきたいと思います。

 

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以下、内容です。

 

  1. デッキの紹介
  2. 立ち回り方
  3. おわりに

 

 

1.【デッキの紹介】

 

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上の画像が基本となるデッキ内容です。

DARKNESS EVOLVEDの追加と同時に根源への回帰のコストが7となり相手のフォロワーの処理が難しくなり色々と模索している内にこの構築にたどり着きました。注目して欲しい点はプリンセスメイジとティアを3枚ずつ採用している点です。単純なコンボなのですが、後攻4ターン目にプリンセスメイジを進化させ、次のターンに0コストで二回フェアリーを出しティアの効果でイヴを6/6の守護持ちという強力なフォロワーを展開して盤面を取るという流れが強かったので採用しています。他にはリザは対エルフ、ウィッチに有利に働くことができエンシェントエルフの強化を安定して行える駒として採用。翅の輝きは動きを安定させる面と終盤に引いた時にリノセウスの為の行動稼ぎや盤面が三体埋まっている状態にティアの効果を発揮したい時など腐ることは殆どない為採用。森の意思についてはエルフやロイヤルのような盤面に多く並べるデッキに対する回答です。冥府への道が二枚なのはティアやリノセウスのような勝ち筋をとる場合が多く冥府での勝利ルートはあまり取らなくても勝てると判断したからです。

ここまで、基本デッキの内容を紹介しましたがこれからの環境によって入るカードが変わるとおもうので私が入れ替え候補と考えているカードからプレイスタイルや環境によってカスタマイズしてもらえると嬉しいです。

 

フェアリービースト

現環境にいる疾走ビショップやテンポエルフ、ヴァンパイアなどのデッキに有力で私も基本デッキからウォーターフェアリーを一枚抜いてフェアリービーストを採用しているものを今は使用しています。

 

ベルエンジェル

ウィッチや消滅を扱うビショップなどには基本的には弱くなりますが、今後また疾走ドラゴンが流行る時などは一時的にしのぐ為に欲しいカードです。

 

オーディン

8コストを払ってまで使いたくはないのですが一枚あると相手の冥府を除去できたりセラフによる勝利を妨害できたりとややピンポイントになりやすいカードです。

 

エンジェルバレッジ

今のままでも十分にエルフやヴァンパとは戦えると思いますがより有利に立ち回りたいと考える人へ。このカードのスペックが低いのであまりオススメはできないのですが一考の余地はありです。

 

ゴブリン

1 1/2というステータスでミラーに強くなるという点と今後1 1/2持ちの採用が多くなった時に有力なった駒。ただしこのカードを採用すると手札切れが多くなるので翅の輝きの投入枚数を増やすなどの工夫が必要です。

 

 

2.【立ち回り方

 

まず前提としてこのデッキには決まれば勝ちに大きく近く勝ち筋が3つあります。1つ目は相手が処理できない体力のエンシェントエルフを出す。2つ目は後攻5ターン目にティアの効果を発動させイヴを6/6で出す。新たなる運命を連打して6ターン目に冥府への道を発動させる。毎回必ず決まる訳ではないのですが三回に一回くらいはどれかのパターンが決まり早い段階で勝つことができます。

しかし、後の二回をいかにして勝てるように工夫をするのが大切なことなので立ち回りや覚えておきたい細かなポイントを紹介したいと思います。

まずマリガンについてですが、リノセウス新たなる運命・冥府への道森の意思は初手からはキープしません。フェアリーを生成するカードは先手後手関わらずにキープしますが、森荒らしへの報いは後攻ならどのデッキに対しても持っておき、先行の時はロイヤル・ネクロ以外のデッキには対してはキープしません。メイに関してはウィッチ以外のデッキには一枚はキープして二枚目があったら流してしまいます。エンシェントエルフは先後関係なくキープ、プリンセスメイジは後攻ならキープして先行の時は流します。他には組み合わせであった場合はキープするパターンを下に並べておきます。

 

・サークルorウィスパラーが二枚&翅の輝き

メイ&自然の導き

プリンセスメイジ&ティア

 

ここまでマリガンについて書きましたが次は立ち回りに関して触れたいと思います。

主な立ち回りに関しては、大まかに分けてウィッチ戦とそれ以外の二つのパターンに分けられるので始めにウィッチ以外のデッキへの立ち回りを紹介します。

 

①ウィッチ以外のリーダーへの立ち回り

基本的な動きとしては手札の枚数を極力使わずにエンシェントエルフやティア、森の意思などで盤面を取ってからそのまま押し切るか冥府を完成させるという流れです。大事なのは如何にしてティアを手札に戻して何度も使用するというのが勝負を決める一手となります。新たなる運命を使うタイミングですが、今の手札では次のターンに相手がする理想的な動きに対処出来ない場合か盤面で負けていて無理やり冥府を発動させるしか勝ち筋がない場合以外使わないというのがポイントです。

例を出すとロイヤル戦で先行4ターン目に2コストを使い相手と自分の場が共に何もない状況で手札枚数は8枚で、新たなる運命使える状況があるとします。しかし手札には森の意思があり、次に相手ができる理想的な動きであるフローラルフェンサー進化を止められるのであれば新たなる運命を打つのを我慢してコストを使い切らずに自分のターンを終了するのが大事になってくるポイントです。

他にも相手のリーダーが各ターンに出せる最高打点を意識して倒されない体力のエンシェントエルフティアを置いておくために相手の場に何もない時でも進化権を使うことや、無闇にティアから出したイヴの体力を減らさないために他のフォロワーを進化させ相手のフォロワーと相殺をとるという一見勿体なく感じる行動も重要になってきます。

 

②ウィッチ戦

私自身もウィッチをよく使っているのでされて嫌なことや助かる行動が多々あるのですが、一番嫌な流れは、リノセウスを使い回されてライフを削る流れです。他にもウィッチに対して有効な動きとしてはリザを出して相手に処理を難しくすることや後攻4ターン目にマーリンを進化させてアタックするという行動を止める為に場に何も出さないパターンや4/5まで強化したエンシェントエルフをだすことが有効です。

対ウィッチ戦はこちらの引きや相手の引きに大きく依存する戦いになってくるので勝負は五分ですが決して一方的に不利という訳ではないので上に上げたこと意識して立ち回ってもらえると嬉しいです。

 

 

3.【終わりに】

まだDARKNESS EVOLVEDが導入されて日が浅いので環境が定まっていないのですがどのような環境になっても一定の勝率と安定性を持つことができるポテンシャルがあるデッキだと思うので少しでも参考になって下さったら幸いです。

それではここまで見てくださってありがとうございます。また機会があれば記事を書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

では、失礼します。