【サンムーン】耐久調整ミミッキュ育成論

アローラ!デンリュウ大好きみかんです。

今回は第7世代から新しく登場したミミッキュについての育成論を書いていきます。

ミミッキュ特性:ばけのかわ のおかげで一回は行動保証がされているポケモンですが、その後の攻撃で落ちてしまうのが勿体無いと感じたので、Sのラインを落として耐久に割くことで見れるポケモンの範囲を広げつつ後出しからでも戦えるようにしました。

 

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ミミッキュ@フェアリーZ

 

【技構成・持ち物】

<じゃれつく  シャドクロ  影打ち  剣舞>

 

左の三つの技は確定枠として、最後の剣舞の部分はPTによってはトリックルームや道連れ、挑発などが候補に上がります。

持ち物のフェアリーZはガブリアスボーマンダ意識の火力UPアイテムとして採用しました。

 

 

努力値配分】

実数値-努力値(意地っ張り)
145(116)-150(212)-101(4)-*-139(108)-125(68)

 

Sライン

   最速テッカグヤ(61族)抜き

  

Aの与ダメ

   H4振りメガボーマンダに対して

   A1段階↓Zじゃれつく

   88.9%〜104.8%  [乱数1発]

 

   H252振りギルガルド(盾)に対してシャドクロ

   39.5%〜46.7%  [確定3発]

 

H-B

   陽気A252メガルカリオバレットパンチ

   (適応力補正有り)

   82.7%〜99.3%  [確定耐え]

 

   陽気A252ガブリアス地震+鮫肌ダメージ

   70.3%〜83.4%+12.5%  [確定耐え]

 

   陽気A252メガギャラドスの一舞滝登り

   95.8%〜113.7%  [乱数1発(75%)]

   

H-D

   臆病C252眼鏡カプ・コケコの10万ボルト

   (エレキフィールド補正有り)

   83.4%〜99.3%  [確定耐え]

 

   臆病C252ゲンガーシャドーボール

   82.7%〜99.3%  [確定耐え]

 

   控えめC252カプ・テテフサイコキネシス

   (サイコフィールド補正有り)

   75.1%〜89.6%  [確定耐え]

 

   控えめC252ジバコイルのラスターカノン

   91%〜107.5%  [乱数1発(37.5%)]

   

 *ダメージ計算は外部ツールを使った後に自分   

    で計算しなおして確かめましたが、もし不備

    があったらご指摘下さい。

 

 

【立ち回り】

耐久に振っているので、一回ばけのかわで攻撃を受けてからもう一度攻撃を食らっても行動できるという点から相手の高速アタッカーへのストッパーになります。

そして、シーズン1の環境では物理メガルカリオの鋼技として教え技のアイアンテールが無いためミミッキュへの最高打点がバレットパンチしかないので(メタルクロー採用はないと思うので考慮外)ばけのかわを盾にして後投げした後にバレットパンチを耐え、Zじゃれつくで落とせるので安定して後出しできます。

しかし、ミミッキュ自身のAの種族値が90と少し低いので6世代環境で主にじゃれつくを撃っていたマリルリメガクチート程の火力がないことを念頭に置きつつ適切なタイミングでZ技や剣舞をするプレイングが重要となります。

 

【終わりに】

第7世代という新しい環境になって最近はやってなかったけどまたやってみようかなという声を周りで聞いて嬉しい限りなので新環境を全力で楽しみましょう!

   

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

【Masterランク16連勝】冥府エルフ

こんにちは、デンリュウ大好きみかんです。

今回は新弾であるDARKNESS EVOLVEDの追加によって大幅に変わった環境の中、Masterランクで16連勝をして、高勝率を維持できている冥府エルフについての立ち回りなどを紹介していきたいと思います。

 

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以下、内容です。

 

  1. デッキの紹介
  2. 立ち回り方
  3. おわりに

 

 

1.【デッキの紹介】

 

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上の画像が基本となるデッキ内容です。

DARKNESS EVOLVEDの追加と同時に根源への回帰のコストが7となり相手のフォロワーの処理が難しくなり色々と模索している内にこの構築にたどり着きました。注目して欲しい点はプリンセスメイジとティアを3枚ずつ採用している点です。単純なコンボなのですが、後攻4ターン目にプリンセスメイジを進化させ、次のターンに0コストで二回フェアリーを出しティアの効果でイヴを6/6の守護持ちという強力なフォロワーを展開して盤面を取るという流れが強かったので採用しています。他にはリザは対エルフ、ウィッチに有利に働くことができエンシェントエルフの強化を安定して行える駒として採用。翅の輝きは動きを安定させる面と終盤に引いた時にリノセウスの為の行動稼ぎや盤面が三体埋まっている状態にティアの効果を発揮したい時など腐ることは殆どない為採用。森の意思についてはエルフやロイヤルのような盤面に多く並べるデッキに対する回答です。冥府への道が二枚なのはティアやリノセウスのような勝ち筋をとる場合が多く冥府での勝利ルートはあまり取らなくても勝てると判断したからです。

ここまで、基本デッキの内容を紹介しましたがこれからの環境によって入るカードが変わるとおもうので私が入れ替え候補と考えているカードからプレイスタイルや環境によってカスタマイズしてもらえると嬉しいです。

 

フェアリービースト

現環境にいる疾走ビショップやテンポエルフ、ヴァンパイアなどのデッキに有力で私も基本デッキからウォーターフェアリーを一枚抜いてフェアリービーストを採用しているものを今は使用しています。

 

ベルエンジェル

ウィッチや消滅を扱うビショップなどには基本的には弱くなりますが、今後また疾走ドラゴンが流行る時などは一時的にしのぐ為に欲しいカードです。

 

オーディン

8コストを払ってまで使いたくはないのですが一枚あると相手の冥府を除去できたりセラフによる勝利を妨害できたりとややピンポイントになりやすいカードです。

 

エンジェルバレッジ

今のままでも十分にエルフやヴァンパとは戦えると思いますがより有利に立ち回りたいと考える人へ。このカードのスペックが低いのであまりオススメはできないのですが一考の余地はありです。

 

ゴブリン

1 1/2というステータスでミラーに強くなるという点と今後1 1/2持ちの採用が多くなった時に有力なった駒。ただしこのカードを採用すると手札切れが多くなるので翅の輝きの投入枚数を増やすなどの工夫が必要です。

 

 

2.【立ち回り方

 

まず前提としてこのデッキには決まれば勝ちに大きく近く勝ち筋が3つあります。1つ目は相手が処理できない体力のエンシェントエルフを出す。2つ目は後攻5ターン目にティアの効果を発動させイヴを6/6で出す。新たなる運命を連打して6ターン目に冥府への道を発動させる。毎回必ず決まる訳ではないのですが三回に一回くらいはどれかのパターンが決まり早い段階で勝つことができます。

しかし、後の二回をいかにして勝てるように工夫をするのが大切なことなので立ち回りや覚えておきたい細かなポイントを紹介したいと思います。

まずマリガンについてですが、リノセウス新たなる運命・冥府への道森の意思は初手からはキープしません。フェアリーを生成するカードは先手後手関わらずにキープしますが、森荒らしへの報いは後攻ならどのデッキに対しても持っておき、先行の時はロイヤル・ネクロ以外のデッキには対してはキープしません。メイに関してはウィッチ以外のデッキには一枚はキープして二枚目があったら流してしまいます。エンシェントエルフは先後関係なくキープ、プリンセスメイジは後攻ならキープして先行の時は流します。他には組み合わせであった場合はキープするパターンを下に並べておきます。

 

・サークルorウィスパラーが二枚&翅の輝き

メイ&自然の導き

プリンセスメイジ&ティア

 

ここまでマリガンについて書きましたが次は立ち回りに関して触れたいと思います。

主な立ち回りに関しては、大まかに分けてウィッチ戦とそれ以外の二つのパターンに分けられるので始めにウィッチ以外のデッキへの立ち回りを紹介します。

 

①ウィッチ以外のリーダーへの立ち回り

基本的な動きとしては手札の枚数を極力使わずにエンシェントエルフやティア、森の意思などで盤面を取ってからそのまま押し切るか冥府を完成させるという流れです。大事なのは如何にしてティアを手札に戻して何度も使用するというのが勝負を決める一手となります。新たなる運命を使うタイミングですが、今の手札では次のターンに相手がする理想的な動きに対処出来ない場合か盤面で負けていて無理やり冥府を発動させるしか勝ち筋がない場合以外使わないというのがポイントです。

例を出すとロイヤル戦で先行4ターン目に2コストを使い相手と自分の場が共に何もない状況で手札枚数は8枚で、新たなる運命使える状況があるとします。しかし手札には森の意思があり、次に相手ができる理想的な動きであるフローラルフェンサー進化を止められるのであれば新たなる運命を打つのを我慢してコストを使い切らずに自分のターンを終了するのが大事になってくるポイントです。

他にも相手のリーダーが各ターンに出せる最高打点を意識して倒されない体力のエンシェントエルフティアを置いておくために相手の場に何もない時でも進化権を使うことや、無闇にティアから出したイヴの体力を減らさないために他のフォロワーを進化させ相手のフォロワーと相殺をとるという一見勿体なく感じる行動も重要になってきます。

 

②ウィッチ戦

私自身もウィッチをよく使っているのでされて嫌なことや助かる行動が多々あるのですが、一番嫌な流れは、リノセウスを使い回されてライフを削る流れです。他にもウィッチに対して有効な動きとしてはリザを出して相手に処理を難しくすることや後攻4ターン目にマーリンを進化させてアタックするという行動を止める為に場に何も出さないパターンや4/5まで強化したエンシェントエルフをだすことが有効です。

対ウィッチ戦はこちらの引きや相手の引きに大きく依存する戦いになってくるので勝負は五分ですが決して一方的に不利という訳ではないので上に上げたこと意識して立ち回ってもらえると嬉しいです。

 

 

3.【終わりに】

まだDARKNESS EVOLVEDが導入されて日が浅いので環境が定まっていないのですがどのような環境になっても一定の勝率と安定性を持つことができるポテンシャルがあるデッキだと思うので少しでも参考になって下さったら幸いです。

それではここまで見てくださってありがとうございます。また機会があれば記事を書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

では、失礼します。

 

 

【S17最終2011】マンダマンムーマリ,ポリクチバレル

こんにちは、デンリュウ大好きみかんです。第6世代最後のレート対戦お疲れ様でした。色々と語りたいところはありますが、それは後回しにして、今期使っていた構築を紹介します。

 

 

 【構築&最終レート】

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以下、内容です。 

1.PT紹介

2.第6世代を終えて

 

 

【1.PT紹介】

 

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メガボーマンダ@メガ石  意地っ張り

威嚇

 

メガ前

189(148)-181-(76)-101(4)-*-106(44)-150(236)

 

おんがえし からげんき 竜の舞 羽休め

 

前期に色々な構築ブログを見て参考にして作ったメガボーマンダです。対面からガブリアスを冷凍ビームで確定で落とせるまで振ったメガガルーラの冷凍ビームを耐えるラインまで振って、1舞おんがえしでガルーラを確定1発まで持っていけるように振りました。先発に出しやすく、一度舞ってしまえば上から制圧できるので今まで使ったメガ枠の中では一番使いやすいポケモンでした。

 

選出率2位。

 

 

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マンムー@こだわりスカーフ 陽気

厚い脂肪

 

185-182(252)-101(4)-*-80-145(252)

 

つららばり 地震 岩雪崩 馬鹿力

 

先発率一位であるスカーフマンムー。このPTは初手に滅ゲンをよく誘う為ゲンガーがメガ進化した後でも上から行動できる陽気スカーフにしています。それと選出段階でゲッコウガを見たら持ち物を予想してスカーフやタスキ以外だと思ったらポリゴン2で処理するのではなくマンムーの馬鹿力で処理していました。不利対面であるファイアローやヒトムにも対面から戦えるので自分の中ではマンムーを使ううえで岩技は抜くことができないです。主に初手に出して場を荒らした後に相手の選出を見た後に抜きエースとする動きをとっていました。

 

選出率3位。

 

 

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マリルリ@オボンの実  意地っ張り

力持ち

 

200(196)-112(252)-101(4)-*-102(12)-76(44)

 

アクジェ じゃれつく 馬鹿力 腹太鼓

 

腹太鼓アクジェの威力がやめられずにずっと使ってる個体です。後で紹介するモロバレルのキノコの胞子から最速起きをガン無視してメガガルーラの前で腹太鼓を積むという犯罪行為をした可愛いやつです。相手のPTに腹太鼓アクジェが止められるポケモンがいないときや単体で刺さっている時に選出をしていました。馬鹿力の枠はガルーラとナットレイ意識で入れているんですがそれよりも猫騙し持ちガルーラ意識で守るを入れた方がいいと思います。

 

選出率4位。

 

 

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メガクチート@メガ石 意地っ張り

威嚇

 

143(140)-150(252)-105-*-75-85(116)

 

じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 剣舞

 

S15で使っていた構築ではこの枠がメガゲンガーだったのですが、鬼火や気合い玉を採用している個体を使っていたので技を外しまくりそのまま負けに繋がるということが多くあったのでゲンガーを外してクチートにしました。Sはだいたいのポリゴン2ニンフィアなどの60族を抜けるラインまで振って相手のクチートニンフィアを見る為に叩き落とすではなくアイアンヘッドを採用しました。初めてクチートを使ったのですがおかげで不意打ち択に強くなった自信ができました。

 

選出率5位。

 

 

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ポリゴン2@進化の輝石 おだやか

ダウンロード

 

191(244)-*-125(116)-126(4)-143(116)-84(28)

 

トライアタック イカサマ 電磁波 自己再生

 

あまり選出をすることがなかった1匹。しかし、見せ合いの段階でいることによって相手はポリゴン2へ何かしらの回答がないと突破が難しいポケモンなので選出誘導の枠として活躍していたと思います。色々な型を試しているけどあまりしっくりきていない枠。

 

選出率6位。

 

 

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モロバレル@黒いヘドロ なまいき

再生力

 

221(252)-*-108(140)-105-126(116)-31(0)

 

キノコの胞子 めざパ炎 ヘド爆 イカサマ

 

いつも使ってる個体です(調整はS15の構築記事を参考して下さい)。構築を組む時に毎度毎度入ってくるポケモン。選出率も毎回高く信頼してる1匹です。不一致抜群技程度なら殆ど耐えるので何かしらの仕事ができ再生力によってクッション役として優秀です。胞子で眠らせて裏のポケモンに引いて有利対面を作って積み技を使うというのが主な役割です。

 

選出率1位。

 

 

【2.第6世代を終えて】

 

レートはまだ続くみたいですが実質6世代最後のレートを終えての感想は、とにかく楽しかったということです。2100以上という目標は叶わなかったのですが、それ以上に様々な人と対戦して読みや構築力を試される楽しさは計り知れないものでした。私はS9からレートを始めて今に至ることができたのは友人とフレ戦をしてユレイドルにボコボコにされたことが悔しくてポケモンにのめり込んだという訳のわからない理由ですがポケモンを教えてくれた友人達には今も感謝しています。

長くなりましたが6世代が終わってもサン・ムーンでポケモンは絶対にやると思いますので次こそは2100以上の報告をしたいと思います。 

ここまで見てくださってありがとうごさいます。次はサン・ムーンの新環境で会いましょう!

 

 

 

 

【AA1達成】お手軽冥府ウィッチ (必要エーテル約7000)

こんにちは、今回は番外編というとでポケモンの記事ではなくシャドバースについて書きます。私は普段ウィッチを使っていてAA0〜AA1まで使っていた冥府ウィッチのデッキレシピと戦い方について自分が心がけていることを紹介します。

 

 

【デッキレシピ】


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以下、内容です。

1.デッキ構築について

2.立ち回り方と各デッキの考察

3.最後に

 

 

1.デッキ構築について

 

デッキレシピを見た方はレジェンドがなく殆どのカードが3枚積みのこんなデッキで勝てるのかと思うところだと思います。始めの構築段階ではマーリンを入れていたのですが、その場合ファイアーチェインをデッキに積みたくなりスペルブーストをしていく為、新たなる運命とアンシナジーで4コスト帯が多くなり手札での事故が多発する為、マーリンを不採用にしスカラーウィッチを採用することでデッキを軽くして手札事故を減らしました。その分相手の盤面への除去力が減った為、あとどのくらいで墓地が溜まるかなどを考え盤面を取るか墓地を貯めるかを見極めて動くことが大切になりました。

 

 

2.立ち回り方と各デッキの考察

 

主な立ち回り方はサモンスノーと運命の導きを駆使しつつ2コスト帯のカードで妨害し、相手が重いコストのカードを出してくる前に墓地を溜めきって冥府でフィニッシュというのが理想の動きです。その中で有利不利と思える対面を下にまとめました(この有利不利というのは私が戦っている中での勝率が体感6割以上が有利、4割以下が不利としています)。

 

有利:エルフ・ロイヤル・ビショップ

互角:ヴァンパ

不利:ウィッチ・ドラゴン・ネクロ

 

ウィッチはロイヤルやヴァンパなどに弱いとされてますが、マーリンを不採用にして2コスト帯のカードを増やし、3コスト帯でガントレットヒーラーを採用することによってダメージレースでの不利を補い、互角以上に持ち込むことができます。対ロイヤル戦はオーレリアを常に警戒してサモンスノーを打つタイミングと進化権を残しておくことが大切になってきます。ヴァンパの場合序盤は低い体力のフォロワーが多いのでマジックミサイルを温存しておきます。

エルフとビショップに関しては相手が動き出す前に冥府を決めることが出来るので大体勝利することができますがエルフ戦はリノセウスでのワンターンキルがあるので後半には相手の盤面になにもなくてもベルエンジェルを進化させて残しておくことが大切になってきます。

ウィッチミラーは超越デッキ相手だとスピードで負けてしまうので不利で極力フォロワーを出さずに相手にスペルを使わせない立ち回りが必要です。

ドラゴンに不利な理由は2コスト帯にある虹の輝きが全く刺さらない為で、序盤に来た場合はトリニティドラゴンなどを採用しているアグロ系以外には運命の導きで捨てて違うカードを引くことが重要です。

ネクロはファントムハウルとミミココのコンボで11点も削れてしまい除去もできないので苦手な相手ですがドローソースが少なくファントムハウルを毎回必ず引かれる訳ではないので必敗という訳ではありません。

先行と後攻での有利不利ですが、コントロールなどの遅い相手には盤面を殆ど捨てて墓地を貯めきり逃げ切り勝ちを狙うので先行が有利です。その他のデッキは相手の盤面に先にフォロワーが出ていてスペルを打つことができ進化権が多い後攻のほうがいいと考えています。

 

 

3.最後に

 

ウィッチは癖のあるデッキなので慣れが必要ですが慣れてくると楽しいデッキなので是非一度体験してみて下さい。

ここまで見てくださってありがとうございます。ゆくゆくはAA3にいけるように精進していきます。

 

(この記事は2016年8月1日現在に書き上げたもので今後でる新たなカードやルールに対応したものではないのでご了承下さい)。

 

 

 

 

 

 

【S16最終1995】モロバレルはいつも右下

こんにちは、デンリュウ大好きみかんです。

S16は色々な構築を試して、自分にとって経験が多いシーズンでした。

 

TNはみかんでやっていて、結果は1995と1778とあまりいい成績ではなかったのですが、色々と得るものがあったので次に活かしていこうと思います。

 

 

【構築】

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以下、内容です。

1.構築過程

2.個別紹介

3.S16を振り返って

 

 

1.構築過程

S15で使った「マンダマンムーマリゲンポリ2モロバレル」を改良して、余り環境に刺さっていないと感じたボーマンダを抜き、モロバレルのキノコの胞子からの積み展開が強いのではないかと思い、グロウパンチを採用したメガガルーラを軸にPTを組みました。

 

 

2.個別紹介

 

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メガガルーラ@メガ石  意地っ張り

特性:きもったま→おやこあい

メガ進化後

197(132)-192(236)-135(116)-*121(4)-123(20)

 

グロウパンチ 秘密の力 地震 不意打ち

 

S15で流行っていたABガルーラ。まともにメガガルーラを使ったことがなかったので、調整は有名なものをつかったが、素早さを同じABガルーラ意識してもう少し振った方がいいと思った。グロウパンチと秘密の力で物理受けであるクレセリアを逆に突破できるので、使いやすくどのPTにも大体出すことができた。地震の枠は嚙み砕くか炎のパンチのほうが対応範囲が広がっていいと感じた。

 選出率1位。

 

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マンムー@ゴツゴツメット  意地っ張り

特性:厚い脂肪

 

187(12)-200(252)-131(244)-*-80-100

 

氷の礫 地震 ストーンエッジ 馬鹿力

 

S15から使い続けているABマンムー。ガルクレセドランの並びに強くする為にSをクレセリア抜きまで振って、ストーンエッジを毒毒に変えたマンムーも使ったが、瞑想クレセリアに上から身代わりを置かれる展開に何度も当たったので、いつもの個体を使った。このポケモンだけで、ガルガブアローの並びを見ることができるので、個人的に信頼しているポケモンだ。

選出率2位。

 

 

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ファイアロー@拘り鉢巻  意地っ張り

特性:はやてのつばさ

 

153-144(236)-91-*-92(20)-178(252)

 

ブレバ フレドラ 蜻蛉返り 寝言

 

特に言うことはないが強いて言うなら、ポリゴン2のDL対策をしているAS鉢巻アロー。使ってるなかで陽気最速の個体にしたいとファイアローミラーになる度に思ったが、陽気だと火力がなさすぎるので意地っ張りにした。ガルーラで物理受けを削ってファイアローのブレバを一貫させて勝つという使い方をしていた。ファイアローが苦手なポケモンモロバレルが強いので、相性がいい2匹だと感じた。

選出率5位。

 

 

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ロトム水@オボンの実  ずぶとい

特性:浮遊

 

157(252)-*-174(252)-126(4)-127-106

 

放電 ハイドロポンプ ボルトチェンジ 鬼火

 

先発性能が高いポケモン。電磁波を採用せず放電にしてるのはゲンガー対面の時に身代わりをされるのを防ぐのと、空元気羽休めを覚えているボーマンダを意識したもの。Sを無振りにしてロトムミラーの時に下からボルトチェンジを決められるようにした。この枠は毒守ボルトなど色々なポケモンを使っていたが、必ず何かしらの仕事ができるロトムが安定した。

選出率4位。

 

 

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ゲンガー@きあいのたすき  無邪気

特性:浮遊

 

135-86(4)-80-182(252)-85-178(252)

 

催眠術 †ふいうち† みちづれ たたりめ

 

モロバレルとガルーラを使っていると、嫌でも先発にメガゲンガーが出てくる為、ゲンガーを仕留める為だけに生まれたゲンガー。H252メガゲンガーもたたりめと不意打ちで落ちるので、ゲンガー対面は負けたことがない。技構成は催眠術を抜いて、気合い玉がいいと感じた。このゲンガーを使っていると割と不意打ちがあるおかげで助かる場面があったので厳選が少し面倒だった甲斐があった。

選出率6位。

 

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モロバレル@くろいヘドロ  おだやか

特性:再生力

 

221(252)-*-109(148)-106(4)-124(100)-51(4)

 

キノコのほうし ギガドレ ヘドばく イカサマ

 

S15で使っていた個体を少し改良して、Sに4振ることで麻痺になっているメガゲンガーを抜くことができ、モロバレルミラーにも強くなった個体を使った。その分Dを少し落としたが、臆病眼鏡C252ゲッコウガの冷凍ビームを80%位の高確率で耐えるので問題はなかった。上位にいけばいくほどナットレイの個体数が少なくなっていくので、レート帯に合わせてめざ炎個体と今回のこの個体を使い分けていた。

選出率3位。

 

 

3.S16を振り返って

 

今期は前シーズンよりキノガッサを見なくなり、前にも増してクレセドランの並びが増えた印象でした。このPTの並びは良かったと思うのですが、構成を変えた方がいいと思う所が出てきたので、次にこのPTを使う時は改良して良いものにしていきたいと思います。

 

以上でS16の振り返りを終わります。ここまで見てくださってありがとうございます。では失礼します。

 

 

 

 

 

【S15最終2000】マンマン構築マリゲンポリ2風味にモロバレルを添えて

初めまして、デンリュウ大好きみかんです。S13の時モロバレルを軸にして使ったPTを見直して使うポケモンは変えずに努力値や技、道具を変えてS15で使ってみようと思い、組んでみました。

TNはみかんでやっていて、結果はメインROMの最終レートが2000で同じ構築のサブROMの最終レートが1983と目標である2200はまだまだ遠い道のりですがこれからも頑張っていこうと思います。


【構築】
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以下、内容です。
1.構築過程
2.個別紹介
3.S15を振り返って


1.構築過程
構築の初めはモロバレルからスタートして、モロバレルが強いローブシンギルガルドキノガッサなどに弱いポリゴン2を採用し、状態異常を撒くこの2匹と相性のいい「たたりめ」ゲンガーを採用しました。しかし、このままだとモロバレルが苦手とするファイアローバシャーモウルガモスが重すぎるのでボーマンダを採用。ドラゴンと電気の一貫を切るためにマリルリマンムーを入れたところ、自分でも意識したわけではないのですがマンダマンムー、マリゲンポリ2という綺麗な並びが完成しました。


2.個別紹介
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メガボーマンダ@メガ石  意地っ張り
特性:いかく→スカイスキン
メガ進化後
197(212)-216(252)-150-126-110-146(44)

羽休め 竜の舞 毒毒 空元気

Sをメガ進化後に最速80族抜きまで振って残りを耐久と攻撃に回したHAメガボーマンダ
主な役割はバシャーモファイアローなどの鬼火持ちに後投して、空元気で相手パーティーを崩壊させるというコンセプト。本当は最速の個体を使いたいものの、鉢巻ファイアローや交換読みロクブラを撃ってくるヘラクロスへの後投の事を考えると耐久寄りになった。毒毒はPT単位でクレセリアロトム系統に弱いので採用。
選出率5位。


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特性:厚い脂肪

187(12)-200(252)-131(244)-*-80-100

氷の礫 地震 ストーンエッジ 馬鹿力

対面から最もガルーラを倒した数が多い軽い地雷枠であるABマンムー。HBは1剣舞メガクチートの不意打ちを確定で耐えるラインまでに振った。普通に考えると初手でマンムーガルーラ対面の場合、マンムー側からガルーラを一撃で落とせる技はないので相手はグロパンやゲンガー読みのかみくだく、メガせずに秘密の力などを大体打ってくるのを返り討ちにしていた。一時期減っていたと感じていた猫捨て身ガルもシーズン最後の方になるにつれ少し増えた気がしたがゴツメと反動で裏のマリのアクジェ圏内に入れることができたのでガルーラ対面は非常に安定した。ストーンエッジを採用の理由はファイアローウルガモス、ヒトムが重いため交換読みや対面で打っていた。ゴツメ持ちで馬鹿力採用は読まれにくく、非常に使いやすかった。
選出率2位。


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マリルリ@オボンのみ  意地っ張り
特性:ちからもち

200(196)-112(252)-101(4)-*-102(12)-76(44)

アクアジェット じゃれつく 馬鹿力 腹太鼓

Sに少し振っているテンプレの太鼓マリルリ
ポリゴン2が苦手とする、はたきおとすを持っているポケモンに強く、腹太鼓を決めた時の突破力が素晴らしいポケモン。だが上のレートにいくほど腹太鼓を決めるのが難しくなったが見せ合いの段階で水タイプや草タイプを呼ぶため裏のモロバレルが動きやすくなった。
選出率6位。

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メガゲンガー@メガ石  臆病
特性:浮遊→影踏み

メガ進化後
175(236)-*-103(20)-190-115-200(252)

†催眠術†滅びの歌 身代わり たたりめ

Sを落として耐久に回していた個体を最初に使っていたが、ゲッコウガから上を取られたり、同速勝負に必ず負けてしまうので最速の個体に変更。PTで受けループやバトン、害悪、耐久ポケモンがキツイため滅び型で使用していた。ガルーラ対面で道連れが欲しいと思った時が何度もあったが催眠術を抜いて道連れを入れると、ラスト1匹になった時のワンチャンもないので催眠術を採用した。
選出率3位。

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ポリゴン2@進化の輝石  穏やか
特性:ダウンロード

191(244)-*-125(116)-126(4)-143(116)-84(28)

トライアタック イカサマ 電磁波 自己再生

特に説明することもないテンプレのHDポリ2。B方面は鉢巻アローのブレバ確定三発まで振って残りをDに振った。リザードンゲッコウガなどのポケモンに電磁波を入れて裏のゲンガーのたたりめを活かすのが主な役割。ゲンガーもこのポケモンで見ていたが、レート終盤になってくると、ほろゲンや催眠気合い玉の様な型しか見なくなり、余りゲンガーに対して機能しなくなっていた。しかし、要塞のような硬さのおかげで相手の3匹を全部見ることができる試合や、トラアタの状態異常のワンチャンで負けだと思った試合もひっくり返すことができる信頼してる1匹である。
選出率4位。


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モロバレル@黒いヘドロ  生意気
特性:再生力

221(252)-*-108(140)-105-126(116)-31(S0) 

キノコの胞子 ヘド爆 めざパ炎 イカサマ

このPTの要役で選出率は1位。BはA特化ギルガルドの剣舞アイへを確定耐えのラインまで振って、Dは珠ゲッコウガれいとうビームを確定耐えまでにした。Hに252も振っている理由は反動ダメージがある技の反動を少しでも多くしようと思ったので。大体の対面は一撃耐えるので胞子からのゲンガー展開など裏のポケモンで展開することが多かった。それとカバガルという構築が流行っているのでボルトロスが草結びを覚えていることが多く、気合い玉持ちなども考慮するとマンムーではなくバレルがマンダとゲンガーが弱いボルトへの安定した引き先となった。技構成についていうと、クリアスモッグギガドレインが瞑想スイクン対策で入れられていることが多いが正直この二つの技があってもスイクンに勝てるかといったら微妙で(タイプ相性とは)それならばハッサムナットレイに役割を持てるめざ炎と毒の追加効果のあるヘド爆を採用した。モロバレルは有利不利がはっきりと決まっているのでうまく使うことが出来れば十二分に力を発揮できるポケモンだ。
選出率1位。


3.S15を振り返って

今期は対面構築にキノガッサギルガルドが増えたなという印象を受けて、その2匹に強いモロバレルが特に刺さる事が多く、環境にはそこそこ刺さっているポケモンだという感じがした。しかし、その一方ボーマンダポリゴン2が動き辛いという感じがしたので、次またこの構築を使う際には見直す必要があると感じた。

以上でS15の振り返りを終わります。ここまで見てくださってありがとうございます。来シーズンは2100にいけるように頑張りたいと思います。では失礼します。